บล็อกเชน พลิกโฉมอุตสาหกรรมเกม

อย่างที่เราทราบกันดีว่าในปัจุบันนั้น “เกมส์” ต่างๆ
แทบจะถูกนับรวมเป็นหนึ่งในปัจจัยหลักของใครหลายๆ
คนโดยเฉพาะเด็กรุ่นใหม่ที่เติบโตมาพร้อมๆ กับเทคโนโลยีในมือ
“เกมหรือการละเล่น” นั้นเรียกได้ว่าถูกพัฒนามาอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ในยุคก่อนประวัติศาสตร์เสียด้วยซ้ำ พัฒนามาตั้งแต่เกมกระดาน
เครื่องเล่นเกมต่างๆ
จนมาเป็นเกมไดนาล็อกตามเครื่องเล่นต่างๆ กระทั้่งพัฒนามาเป็นเครื่องเล่นเกมหรือดิจิทัลเกม
รวมไปถึงเกมออนไลน์ต่างๆ ที่เราต่างคุ้นเคยกันในปัจุบัน
ตัวอย่างบอร์ดเกมเก่าแก่ที่ถูกค้นพบ “Senet” นักโบราณคดีคาดว่ามันถูกสร้างขึ้นตั้งแต่ช่วงปี 1390 - 1353 ก่อนคริสตกาล (ภาพจาก https://www.smithsonianmag.com)
สำหรับรายได้หรือมูลค่าในโลกของเกมที่คนคุ้นเคยกันมาในอดีต ในด้านของผู้เล่น นอกจากการเดิมพันหรือแข่งขันเพื่อชิงรางวัล พวกอุปกรณ์หรือส่วนประกอบในการเล่นเกมนั้นๆ หลากหลายชนิด ในบางครั้งก็ได้กลายเป็นของสะสมหรือของหายาก มีหลายกรณีที่ของรักของหวงของเด็กคนนึงจะกลายเป็นสิ่งล้ำค่าที่คนต้องการประมูลแข่งกันเพื่อดึงมาไว้ในครอบครอง - แต่ปัญหาคือบางครั้งบางที “สิ่งของที่น่าจะมีชิ้นเดียวหรือจำนวนจำกัดตามความเข้าใจ” จู่ๆ เพื่อมีการซื้อขายทอดตลาดกันในราคาสูงไปแล้วก็ดันมีของลักษณะเหมือนกันเป๊ะคลอดตามกันมาเสียดื้อๆ (อันนี้ก็หักหลังผู้เล่นหรือนักสะสมกันไป)
ภาพแสดงมูลค่าของตลับเกมแท้ที่เลิกผลิตไปแล้วถูกนำมาวางขายอีกครั้งในรูปของของสะสม
ที่กลายเป็นมีมูลค่าเพิ่มขึ้นสูงถึง $10,400 - $14,000 ในปัจจุบัน (ภาพจาก https://www.businessinsider.com/the-rarest-most-expensive-video-games-2014-6#6-red-sea-crossing-atari-2600-10400-14000-10)
หรือในบางกรณีที่มีนักสะสมบางท่าน
ทุ่มลงทุนลงเวลาเพื่อสรรหาไอเท็มสุดแรร์ต่างๆ มาไว้ในครอบครอง แต่กลับพบว่า “ของชิ้นนั้นดันเป็นของปลอมหรือของเลียนแบบเสียอย่างนั้น!” สร้างความเสียสายขึ้นรวมๆ
ก็มูลค่ามากโข
โดยเฉพาะไอเท็มที่ได้ชื่อว่าเป็น “ของเก่าที่มีไม่กี่ชิ้น” เมื่อถึงเวลาจริงหากตรวจสอบไม่ถี่ถ้วนจริงก็พลาดท่ากันมาแล้วหลายราย จะเห็นว่าไม่ว่าจะเป็นการทำรายได้ในทางใด User ก็ดูจะเป็นฝ่ายเสียเปรียบและค่อนข้างต้องดูแลตนเองเสียทั้งสิ้น
การเติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดดเริ่มทำให้วงการ
Gaming
กลายเป็นที่จับตามอง
ในช่วง 5-6 ปีมานี้แแทบปฏิเสธไม่ได้เลยว่าวงการเกมได้เติบโตขึ้นแบบก้าวกระโดดอย่างมาก การเชื่อมต่อที่เข้าถึงกันระหว่าง User นั้นเกิดขึ้นอย่างง่ายดายเพียงปลายนิ้ว เหตุการณ์นี้ผลักดันให้มีการกำเนิด “สตรีมเมอร์” ขึ้นอย่างมากมาย (หรือผู้เล่นเกมทั้งแบบ
Live และ Offline และเผยแพร่ภาพวีดีโอขณะเล่นเกม) ยิ่งช่องของสตรีมเมอร์คนไหนทำได้ดีและมีผู้ชมติดตามเยอะ
ตรงนี้จะกลายเป็นอีกหนึ่งช่องทางในการสร้างรายได้จากการรับบริจาคได้เป็นกอบเป็นกำ
หรือแม้แต่การพัฒนาไปเป็นสตรีมเมอร์มืออาชีพที่จะรับเงินเดือนแบบพนักงานประจำ
ทำงานให้ช่องสตรีมแต่ละที่ไปเลย (และแน่นอนยิ่งเกมไหนถูกสตรีมเมอร์ที่มีคนติดตามเยอะๆ
เลือกเล่นออกอากาศแล้วยิ่งส่งผลดีให้เกมได้รับความนิยมและเพิ่มพูนรายได้ขึ้นไปอีกหลายเท่า)
ต่อมา// สำหรับช่วงปี 2017 - 2020ในช่วงแรกมีเพียงแต่ต้นสังกัดของค่ายเกมต่างๆ
เท่านั้นที่เริ่มมีการจัดกิจกรรมหรือทัวร์นาเม้นเล็กๆ
ขึ้นและเปิดขอรับสปอนเซอร์จากช่องทางต่างๆ
แบบพอหอมปากหอมคอให้งานจัดต่อได้อย่างสวยงาม
กลับกลายเป็นว่างานแต่ละงานยิ่งถ้าจัดออกมาดีก็กลายเป็นจุดกระแสให้คนสนใจเข้ามาเยี่ยมชมและร่วมกิจกรรมได้อย่างมหาศาล เหตุการณ์เหล่านี้สร้างเสียงตอบรับและความสนใจจากตลาดกลุ่มใหม่ๆ
กลับมาให้เหล่าผู้สปอนเซอร์ได้อย่างไม่น่าเชื่อ
สิ่งที่เกิดขึ้นคือมีสปอนเซอร์หน้าใหม่ต่างหลั่งไหลเข้ามาในตลาดนี้อย่างมหาศาล ต่างคนต่างทุ่มทุนทั้งแรงกาย แรงใจ
แรงทรัพย์กันอย่างสุดเหวี่ยง
ด้วยหวังจะเป็นเจ้าใหญ่ในวงการเกมการแข่งขันยุคใหม่ๆ
นี้อย่างไม่มีใครยอมใคร
กำเนิดทัวร์นาเม้นแข่งขันเกมต่างๆ ขึ้นมากมาย
รวมถึงมีการสร้างทีมและหาผู้เล่นเข้าสังกัด
ซึ่งแต่ละที่ต่างมีกฏระเบียบและเงื่อนไขในการฝึกซ้อม รวมไปถึงได้รับ “เบี้ยเลี้ยง” หรือเงินเดือนไม่ต่างกับนักกีฬาอาชีพจริงๆ
เรียกได้ว่าเป็นก้าวที่เข้าสู่ยุครุ่งเรื่องสังคมเกมมิ่งได้อย่างเต็มปาก ผู้คนธรรมดาๆ
คนนึงอาจกลายเป็นคนมีชื่อเสียงและสร้างรายได้รวมถึงผู้ติดตามได้อย่างมหาศาลได้อย่างไม่น่าเชื่อ นับเป็นอีกหนึ่งยุคที่ผู้เล่นหน้าใหม่หลายๆ
คนสามารถสร้างมูลค่าหรือ Personal
Branding ได้อย่างไม่ยากเย็นหากคุณมีความตั้งใจและวางแผนในการทำคอนเท้นได้ดีพอ
โอกาสที่เสียไปที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ในระบบต้องพบเจอ
จากที่เรากล่าวเป็นข้างต้นจะเห็นว่ายุคของ Gaming นั้นได้พัฒนาขึ้นทีละขั้นๆ ทั้งในด้านของ “การได้รับการยอมรับ” จากสังคมมากขึ้น (สามารถพัฒนาช่องทางในการสร้างรายได้แล้วนะ ไม่ใช่แค่มีไว้ให้เล่นแล้วติดอย่างเดียว) การที่ทำให้ผู้เล่นบางกลุ่มนั้นใช้เป็นช่องทางในการสร้างชื่อเสียง รวมถึง Features การซื้อขายแลกเปลี่ยนในเกม ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถนำของมาแลกเปลี่ยนซื้อขายกันด้วย “เงินจริง”
ตัวอย่างมูลค่าของไอเท็มในเกม
Dota2
ที่มีการซื้อขายผ่านแพลตฟอร์มสตรีมด้วยเงินจริงๆ
(ภาพจาก http://nomanagaming.com/10-most-expensive-items-jan-2018/)
แต่หากมองในมุมของภาพรวมที่เกิดขึ้น
สำหรับใครที่เป็นหน้าใหม่ในวงการแล้วอยากเริ่มต้นหารายได้เล็กๆ น้อยๆ จากวงการนี้อาจต้องผิดหลังเนื่องด้วยข้อจำกัดหลายๆ
อย่าง อาทิ
- แพลตฟอร์มหรือแม้แต่ตัวเกมเองไม่เสถียรมากพอ เป็นผลให้ Hacker สามารถเข้ามาปั่นป่วน
ทำให้ข้อมูลและระบบล่ม ไปจนถึงการเสกไอเท็มหายากต่างๆ
ให้เกร่อขึ้นมาขายทอดไปในตลาดรวมของเกม
เพราะการตามย้อนหลังว่าไอเท็มแต่ละชิ้นนั้นจริงๆ
มีกี่ชิ้นและอยู่ที่ใครบ้างมันเป็นไปได้ยากมากในเกมยุคเดิมๆ
- ไม่ใช่ทุกเกมในแพลตฟอร์มเหล่านั้นที่สามารถนำไอเทมในเกมมาวางขายตรงพื้นที่ส่วนกลางได้
- ส่วนใหญ่แล้วไอเท็มที่เปิดให้ขายได้จะถูกจำกัดให้ขายเป็น
“สกุลเงิน”
ของเกมแต่ละเกมและนำไปซื้อขายและเปลี่ยนกันได้ในสภาพแวดล้อมของเกมนั้นๆ
เท่านั้น ตรงส่วนนี้หากมีการกำหนดให้
“สกุลเงินของเกมทุกเกมนั้นเป็นสกุลเดียวกัน
หรือ สกุลเงินในเกมนั้นๆ สามารถนำไปแลก Point หรือสกุลเงินหลักใน
Platform
นั้นๆ
ได้
สิ่งนี้จะถือเป็นเรื่องที่ดีต่อผู้เล่นเป็นอย่างยิ่ง โดยเฉพาะผู้เล่นคนไหนที่เล่นเกม A จนเบื่อแล้ว
แต่ไม่อยากเสียเวลาไปเริ่มต้นหาเงินใหม่ในเกมอื่นจาก 0 ก็สามารถขายไอเท็มนั้นทิ้งแล้วนำเงินที่เหลือไปต่อยอดในเกมใหม่ได้เลย
- อะไรที่ถูกกำหนดว่าควรจะมีค่า
มันควรมีมูลค่าในตัวเองจริงๆ ตัวอย่างเช่น
ชุดหรือไอเท็มพิเศษในเกมที่ต้องได้จากการสุ่มดร็อปหรือหมุนกาชาปองเท่านั้น
ผู้เล่นทุกคนที่เล่นเกมนี้ควรมีสิทธิ์ในการร่วมตรวจสอบได้จริงๆ
ว่าไอเท็มนั้นถูกกำหนดมาไว้ว่าต้องมีกี่ชิ้น
แต่ละชิ้นถูกสุ่มขึ้นมาเมื่อไหร่และใครบ้างที่เป็นเจ้าของที่แท้จริง หรือแม้กระทั่งตอนนี้ไอเท็มได้เปลี่ยนมือไปเท่าไหร่แล้วบ้าง
- ผู้เล่นในระบบย่อมต้องการ
“ระบบที่มีความปลอดภัยและเป็นกลาง” ด้วยมูลค่าของอุตสาหรรมที่โตแบบก้าวกระโดดเหล่านี้
รวมไปถึงการที่มี “เงินจริงๆ” เข้ามาเกี่ยวข้องมากขึ้น
ต้องไม่ใช่เพียงแค่ตัวบริษัทผู้ให้บริการเป็นผู้ถือข้อมูลทั้งหมดเพียงเท่าเจ้าเท่านั้น
ข้อมูลของเกมที่กระจุกอยู่ในฐานข้อมูลเพียงตัวเดียวย่อมกลายเป็นเป้าหมายของ
Hacker
ได้โดยง่าย
- “เงินที่พวกเค้าจ่ายไปสำหรับไอเท็มแต่ละชิ้นนั้น
แท้จริงแล้วไอเท็มเหล่านั้นไม่ได้เป็นของเค้าจริงๆ… แต่มันเป็นของบริษัทผู้พัฒนายังไงล่ะ!” อีกหนึ่งปัญหาที่ผู้เล่นทั่วโลกมักเจอกันในเกมออนไลน์เป็นเรื่องที่น่าเสียดายอย่างยิ่งที่คนๆ
นึงจะใช้เวลาและเงินมากมายไปกับเกมๆ หนึ่ง
รวมถึงได้ไอเท็มสุดแรร์ที่มีมูลค่ามากมายมาครอบครอง แต่แทนที่เค้าจะนำมันมาขายได้ในภายหลัง
แต่บังเอิญผู้พัฒนากลับไม่สามารถแบกรับค่าใช้จ่ายไหวและดันประกาศยุติการให้บริการเกมเสียดื้อๆ !!! นั่นเท่ากับว่าไอเท็มเหล่านั้นรวมถึงแรงกายแรงทรัพย์ที่ผู้เล่นทุ่มเทไปจะหายไปในอากาศอย่างไร้ความหมาย แทนที่จะสามารถนำไอเท็มเหล่านั้นมาวางขายแลกเงินเป็นจริงในตลาดตัวกลางได้ เสมือนของที่ระลึกจากเกมนึงที่หายไปจากหน้าประวัติศาสตร์ตลอดกาล ถ้าเปรียบเทียบไอเท็มเหล่านี้กับภาพวาดจากจิตรกรชิ้นเอกที่จะไม่มีภาพอื่นใดผุดขึ้นมาอีกแล้ว คิดดูสิ..มันจะมีมูลค่าขนาดไหนในฐานของสะสม ไม่ใช่หายไปพร้อมๆ กับบริษัทของผู้ให้บริการโดยเปล่าประโยชน์
- เกมคอนเซ็ปต์ดีๆ มากมายที่ต้องล้มลงไปก่อนด้วยข้อจำกัดของทรัพยากรระหว่างการพัฒนา ด้วยข้อได้เปรียบของ Decentralized Concept โลกของคริปโตและบล็อคเชนจะทำให้ต้นทุนในการพัฒนาเกมหรือวาง Server นั้นเปลี่ยนไป รวมไปถึงโอกาสในการเปิดรับนักพัฒนาอิสระที่อยากร่วมเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาคุณภาพเกมที่เขาสนใจได้มีความ
- เสถียรและดีขึ้นได้ ข้อได้เปรียบตรงนี้เป็นอีกหนึ่งจุดที่ไม่ควรมองข้าม

เทคโนโลยีบล็อกเชนจะช่วยพลิกโฉมอุตสาหกรรมเกมในด้านใดบ้าง
- เปิดมิติใหม่ของการพัฒนาเกมให้กับนักพัฒนา
- เทคโนโลยีบล็อกเชนจะช่วยเชื่อมระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่นให้สามารถเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาเกมให้ออกมาดียิ่งขึ้นและตอบโจทย์สาวกที่สุด (นักทำ Mod ร้องเฮกับสิ่งนี้)
- ด้วยความสามารถของบล็อคเชน จะส่งผลให้ “ไอเท็มหายากในเกมกลายเป็นทรัพย์สินที่หายากและมีมูลค่าขึ้นมาจริงๆ”
- ระบบของบล็อคเชนทำให้การ “ทุจริต” นั้นเป็นไปได้ยากมากยิ่งขึ้น ทั้งปัญหาไอเท็มที่ถูกปั๊มขึ้นมาจนล้นระบบ รวมไปถึงการขโมยไอเท็มระหว่างบัญชีผู้ใช้เป็นไปได้ยากยิ่งขึ้น (ตามตัวได้หมดว่าไปถึงไหนๆ ใครมาแก้ เข้ามายังไง)
- ความโปร่งใสของระบบและการเปิดให้ผู้เล่นเป็นส่วนหนึ่งในการร่วมตรวจสอบ
- จากแพลตฟอร์มซื้อขายไอเท็มในเกมธรรมดาๆ จะเปลี่ยนรูปแบบเป็น “Digital Asset Exchange อย่างสมบูรย์ การซื้อขายสินทรัพย์จะเพิ่มระดับความสำคัญเหมือนการซื้อขายสินทรัพย์ในโลกจริงๆ
- เวลาทุกๆ วินาที ธุรกรรมทุกๆ ธุรกรรมในเกม จะกลายเป็นการสร้างมูลค่าขึ้นมาอย่างไม่ควรมองข้าม
- ในทุกยุคขณะที่โลกความจริงเสมือน (เกม VR) กำลังใกล้ความเป็นจริงเข้ามาทุกขณะ หากทุกๆ อย่างในโลกของ Gaming มีความชัดเจนขึ้นเท่าไหร่ การเล่นเกมของคนในอนาคตจะมีความเป็นไปแทบไม่ต่างจาก “การใช้ชีวิตและทำกิจกรรมต่างๆ ในโลกแห่งความเป็นจริง” อย่างแยกไม่ออก ใครจะรู้? สักวันแรกงานที่ถูกปลดระวางจากอุตสาหกรรมต่างๆ เพราะวิกฤตโควิด สักวันหนึ่งอาจไปโผล่ในโลกของเกมและรับฟาร์มของแลกเงินประหนึ่งทำงานในโลกแห่งความเป็นจริงก็เป็นได้
“ทุกวันนี้เราต่างก็ปฏิเสธไม่ได้แล้วว่าเทคโนโลยีนั้นเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตและความเป็นไปของโลก” มันอาจจะไม่ใช่เรื่องไกลตัวหรือเกินจริงนักหลังจากนี้เสียด้วยซ้ำ หากช่องว่างที่เกิดขึ้นจากผู้คนในอุตสาหกรรมจริงๆ ถูกปลดระวาง , รวมไปถึงมาตรการ Social Distance ที่ไม่รู้จะคลี่คลายเมื่อไหร่ สิ่งเหล่านี้จะเป็นการบังคับทางอ้อมให้คนต้องอยู่กับที่หรือติดกับที่พักอาศัยยิ่งขึ้น เมื่อนั้นหากมีอุตสาหกรรมดิจิทัลเหล่านี้เป็นรูปร่างมากขึ้น ใครจะรู้ โลกความจริงเสมือนอาจกลายเป็นอีกหนึ่งช่องทางในการทำงานสร้างรายได้ ในแบบที่เราอาจนึกไม่ถึงก็เป็นได้
เว็บไซต์อ้างอิง
https://www.ibm.com/blogs/blockchain/2020/02/how-blockchain-is-making-digital-gaming-better/
https://www.devteam.space/blog/how-blockchain-could-redefine-the-gaming-industry/
https://bitwiredblog.com/2018/10/07/blockchain-gaming/
https://siamblockchain.com/2020/01/13/developers-explore-way-to-adopt-blockchain-in-gaming-industry/
https://www.thumbsup.in.th/esport-market
https://techsauce.co/exec-insight/e-sports
https://www.smithsonianmag.com/science-nature/best-board-games-ancient-world-180974094/